“Se empieza a intuir una burbuja del videojuego en España”

Arturo Monedero Álvaro, socio fundador de Delirium Studios, una de las compañías punteras del país, considera que muchas de los firmas de videojuegos que han abierto sus puertas animadas por las buenas cifras del sector se verán abocadas al cierre.

Texto de Jesús García-Bermejo @chusgbh

Arturo Monedero Álvaro es diseñador de videojuegos y miembro de la Real Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, además de socio fundador y director creativo de Delirium Studios, empresa vasca que suma ocho años de éxitos en la compleja industria del videojuego. Los reconocimientos logrados le han convertido en una de las referencias del sector en nuestro país, una posición que explica su inclusión entre los ponentes del Culture Game Fest, semana cultural del videojuego que recientemente celebró su primera edición en la comunidad autónoma. Aprovechando la ocasión, Cantabria Negocios quiso acercarse un poco más a su figura, no solo para conocer la trayectoria de su firma o los premios recibidos, sino para analizar el momento que vive el mercado nacional de los videojuegos, el cual, a pesar de la crisis, incrementó sus facturaciones un 41% en 2014.

Pregunta.- ¿Cómo se inició en el mundo de los videojuegos?
Respuesta.- Ya de pequeño me pasaba horas trasteando con videojuegos, aunque no lo veía como una opción profesional real, sobre todo porque en España no existían estudios relacionados con el sector: o eras autodidacta o no había más alternativas. A pesar de ello, siempre he intentado orientarme hacia esta industria, por lo que empecé a formarme en animación en tres dimensiones, en parte también porque salía de vuelta de todos los institutos. Como siempre digo, no se trata de que te guste o no estudiar, sino de estudiar lo que te gusta. Con apenas 16 años comencé a trabajar en el departamento de color de una empresa, en el que, básicamente, lo que hacíamos era escanear y colorear. No era un empleo excesivamente valorado ni enriquecedor, pero me sirvió para ir conociendo la industria de la animación, un primer paso para pasar, posteriormente, al 3D. Además, allí coincidí con Iván Armada, uno de mis socios actuales en Delirium Studios, con el que siempre estuve muy vinculado, y no solo por afinidad personal, sino porque él se dedicaba a programación y yo gráficos, por lo que ya teníamos una base para poder empezar a hacer videojuegos.

P.- ¿Y en qué momento se decidieron a crear su propia firma?
R.- Tardamos un tiempo aún, y no dimos el paso hasta que un amigo mío de la infancia, Asier Quesada, terminó la carrera de derecho en Bruselas. La idea era que el pudiese ocuparse de la parte administrativa y contractual, dejándonos a Iván y a mí todo el proceso creativo, un esquema con el que seguimos funcionando a día de hoy. Fue en 2007 cuando nació Delirium Studios, pero inicialmente concebido como estudio de animación y realidad virtual, no tan encaminado hacia los videojuegos. Lo cierto es que nos la jugamos, y bendito el día porque nos ha cambiado la vida a todos. Ser tu propio jefe y hacer lo que te gusta compensa con creces la presión de tener que llegar a final de mes.

P.- Pero, finalmente, sí que optaron por la industria del videojuego.
R.- Era el mercado más interesante, pero tenía su complejidad y no estábamos lo suficientemente preparados. Lo primero que hicimos fueron unos cuadros de realidad virtual de Las meninas, los cuales te permitían entrar dentro de la propia obra. El éxito fue brutal: salimos en muchos informativos, radio, prensa… Era el empujón que necesitábamos para darnos a conocer. Tras tres años trabajando a buen ritmo, la crisis empezó a cebarse con España, y todas las agencias de publicidad cayeron, con lo que la demanda de trabajos también lo hizo. Ese fue el punto de inflexión. Teníamos dos opciones: cerrar o comenzar a desarrollar nuestros propios proyectos, ya que hasta la fecha hacíamos juegos publicitarios, simuladores o infografías, todo bajo encargo de terceros.

P.- Una decisión acertada, atendiendo a los resultados.
R.- Visto ahora, desde luego, pero fue una nueva apuesta. Teníamos la sensación de que habíamos dejado un trabajo por cuenta ajena para montar nuestra propia empresa y disfrutar, pero la realidad era que cada tres meses había que responder ante un nuevo jefe. Además, creíamos que ya contábamos con los conocimientos necesarios para dar el salto al mundo de los videojuegos. Sin darle excesivas vueltas pedimos la licencia de Nintendo, lo que nos sirvió para convertirnos en la primera empresa vasca en ser desarrolladora oficial de la marca, con el tirón mediático que eso suponía. A partir de ese momento, Delirium Studios pasó a tener dos líneas de negocio principales: una basada en los encargos que nos llegasen, ya fuesen videojuegos con fines comerciales, infografías en 3D o similares, fundamental para dar de comer a la empresa; y otra más pensada para nuestras propias ideas, proyectos siempre abordados de una forma distinta para tener repercusión en los medios y contar con una imagen de cara a la captación de clientes en el País Vasco y el resto de España.

Arturo Monedero Álvaro, socio fundador de Delirium Studios

P.- Entiendo entonces que cuentan con una plantilla variable para hacer frente a los picos de trabajo.
R.- Así es. Ahora mismo somos 8, pero hemos llegado a ser 21 en momentos puntuales. Ten en cuenta que durante el desarrollo de un videojuego hay varias fases, y en cada una participan distintos profesionales: grafistas, programadores, productores, músicos…

P.- ¿Fue con este esquema como lograron posicionarse?
R.- Sí. Nuestro primer gran éxito fue Kinito ninja. Lo desarrollamos y fuimos a venderlo directamente a la Tokyo Game Show, una de las ferias de videojuegos más importantes del planeta. Allí cerramos un acuerdo con un publisher coreano. De hecho, el juego salió antes en Corea que a nivel mundial. Fue un momento único, pues habíamos logrado que una simple idea surgida en un barrio de Bilbao se convirtiese en un videojuego que podía estar siendo utilizado en el metro de Seúl.

P.- ¿Hasta qué punto es habitual para una firma del sector acudir a una feria con su propio juego como hizo Delirium?
R.- No es habitual, pero sí que es fundamental, y lo cierto es que muchas empresas tardan tiempo en darse cuenta de la importancia que tiene ir a ferias de todo el mundo para dar salida a tus juegos. A nosotros también nos pasó, pero supimos corregir nuestro error. Logras un cara a cara con el publisher, que es el que va a hacer que tu juego se venda, y la cruda realidad es que, si no estás, no te ven, y la visibilidad en esta industria es fundamental.

P.- Cuesta creer que en un mercado tan globalizado como el del videojuego sea tan importante el cara a cara.
R.- Lo es precisamente por eso. Te tienes que mover por todo el mundo y acudir con tu producto a Tokyo, San Francisco, Los Ángeles… Es más, cuanto más localista sea el juego que te estés planteando crear, a más público potencial estás renunciando, por lo que hay que cambiar el chip. Ahora con los móviles y las consolas puedes llegar a todo el mundo de forma directa, y hacer un juego de cortar troncos o de toreo es, directamente, cerrarte el mercado. Hay que pensar en el público que va a consumir ese producto, y actualmente eso equivale a hablar de Estados Unidos, Corea y Japón, que concentran cerca del 90% de las ventas.

P.- A día de hoy, ¿cuál es el principal mercado de Delirium?
R.- Desde hace un año nos centramos solo en consolas. De hecho, estamos a punto de lanzar Los ríos de Alice para Wii U, una aventura gráfica que en su versión para móviles nos dio muchas alegrías, y que coproducimos con el grupo musical Vetusta Morla. Además, en Navidad estará disponible para Nintendo 3DS la que podríamos considerar como la gran obra de Delirium Studios, Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, que nos ha llevado cuatro años de trabajo y que ha necesitado de un equipo de 40 personas, además de financiación externa.

P.- ¿Un juego con Vetusta Morla?
R.- Soy consciente de que puede sonar muy raro. Todo comenzó con un correo electrónico en el que les contaba que habíamos creado un producto inspirado en su música, de la que, por cierto, soy un gran fan, y en el que les consultaba sobre la posibilidad de que nos cediesen una canción acústica para sonorizar el videojuego. Conseguimos convencerles y empezamos a trabajar juntos. Se trataba de una apuesta muy arriesgada porque era todo lo contrario a lo que se venía demandando en el mercado de juegos para móviles: gráficos en dos dimensiones, valía 5 euros, no había demo, no se podía valorar, no era posible compartirlo en las redes sociales, la protagonista era una niña en blanco y negro que se movía por fondos pintados al óleo… En principio parecía un suicidio, pero de la noche a la mañana se convirtió en el mayor éxito del estudio.

P.- Un éxito en ventas, y también en premios.
R.- Sí, la verdad es que recibimos unas cuantas distinciones que supusieron un salto importante para Delirium. Fue considerado mejor aplicación española del 2013 para App Date Awards y AppStore lo catalogó como lo mejor de 2013. Además, logramos dos galardones en los premios Gamelab a la mejor banda sonora y mejor dirección artística, destronando a gigantes como Castlevania 2, de 15 millones de dolares. La cosa más rara que habíamos hecho nunca se había convertido en nuestro mayor éxito, y ni siquiera nosotros dábamos crédito. Estos buenos resultados nos han permitido lanzar la versión para Wii U, PC, Playstation y demás plataformas.

P.- ¿El nuevo lanzamiento les permitirá alcanzar semejantes cotas?
R.-  Ojalá. Nosotros hemos puesto todo de nuestra parte para ello, aunque no se trata de un juego al uso, por lo que siempre es más complicado que encaje. Los delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada trata sobre un varón de principios de siglo que se ha vuelto loco. El jugador tiene que navegar por el interior de su mente para encontrar el motivo de su locura, que está representada de la misma forma en la que está dispuesta su mansión. Presenta una mecánica distinta a la habitual porque el usuario puede mover las habitaciones de la mente del protagonista a su antojo para descubrir cuáles encajan entre sí. Por lo pronto, la demo que desarrollamos funcionó muy bien, y una primera versión que publicamos también logró unos cuantos premios, lo que nos animó a desarrollarlo para 3DS. Ha sido un trabajo arduo y caro, y creo que tardaremos bastante en repetir una producción de semejantes dimensiones.

P.- En estos años que llevan en funcionamiento, ¿ha cambiado mucho la industria del videojuego?
R.- Desde luego. Las buenas cifras que viene registrando el sector desde que comenzase la crisis han animado a muchas empresas a apostar por los videojuegos, y, sinceramente, creo que se empieza a intuir una burbuja en nuestro país. Es más, si no recuerdo mal el año pasado se crearon 400 nuevos estudios, y esas cifras son inasumibles en España. De esas empresas el 90% sacarán un juego y acabarán cerrando, pues la gran mayoría del pastel se concentra en Estados Unidos, Japón y Corea. Esos son los mercados verdaderamente interesantes.

P.- Pues desde fuera daba la sensación de que el sector comenzaba a asentarse…
R.- Cada vez hay más estudios y más congresos de videojuegos, y ya es posible cursar un máster en la materia en prácticamente todas las capitales de provincia del país… Es cierto que esto hace 10 años era impensable, pero actualmente nos encontramos con que las empresas no tienen capacidad para absorber los estudiantes que salen cada año. Para lograrlo haría falta un tejido empresarial más consistente del que tenemos a día de hoy en España. A nosotros nos llegan cinco y seis currículums al día.

P.- ¿Y cuál va a ser la consecuencia de esta burbuja?
R.- Una selección natural: el fuerte sobrevivirá gracias a su creatividad, talento o suerte, y el débil acabará cerrando o siendo absorbido por alguna compañía puntera. La alternativa a esto sería la agrupación de empresas para conformar un grupo verdaderamente fuerte, lo que, bajo mi punto de vista, sería la solución perfecta. Fomentar el asociacionismo y la colaboración es mucho más efectivo que querer abarcar todo el proceso por uno mismo sin los recursos necesarios. En Delirium lo tenemos clarísimo: si mi vecino hace algo mejor que yo, le pido ayuda, y esta ha sido una de las bases que nos ha permitido crecer sin hipotecar nuestro futuro. De esta forma, cada compañía se puede centrar en lo que hace realmente bien, y apostar por las sinergias para aspectos concretos. Siempre es mejor repartirse entre dos una tarta más grande que quedarse cada uno con una porción ínfima.

P.- Pero, ¿eso es realmente viable?
R.- Por supuesto. Nuestros cuatro últimos proyectos han sido en coproducción, lo que te permite reducir riesgos y comunicar de forma más efectiva. En la misma línea, si todos los estudios independientes del país nos agrupásemos en una cooperativa de distribución con una inversión por empresa de 10.000 euros, nos convertiríamos en un publisher muy potente. Con publicar un juego al año facturaríamos más dinero del que logramos hoy con tres o cuatro. Es fácil criticar la figura del publisher actual, que por ser un mero intermediario se lleva un 50 o 60% de las ventas, pero lo realmente efectivo es buscar fórmulas alternativas.

P.- Al menos las grandes empresas del sector gozan de buena salud.
R.- Sí, pero solo aparentemente. Cada vez hay más productoras potentes, pero el mercado solo puede absorber un número limitado de juegos al año, por lo que es previsible que algunas de las grandes también acaben cerrando. Esto, a su vez, provocará que quienes salgan de esas empresas monten sus propios estudios independientes, con más talento y más medios que los que estamos ahora mismo, lo que también nos afectará a los pequeños.

P.- No se le ve muy optimista…
R.- La verdad es que no, y tengo esta opinión desde hace algunos años, pero tampoco soy un gran gurú. Sin ir más lejos, preferí comprarme un Minidisc antes que un MP3. De cualquier forma, quien se vaya a meter a competir en este mundillo tiene que tener claro que estamos hablando de una gran industria. Recuerdo que la primera feria a la que acudimos como Delirium Studios nos tenía a todos ilusionadísimos. Pensábamos que íbamos a ver colores, Mario, Sonic, y lo que nos encontramos fueron cientos y cientos de ejecutivos de traje y corbata, gente que no piensa en el juego, sino en las cifras que puede aportarles. Esto está muy profesionalizado, mucho más de lo que cualquiera de fuera del sector podría imaginar. La demo de ‘Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada’ fue probada por un experto en apenas un minuto, tras el cual hizo un signo de aprobación y pudimos charlar con el responsable de la compañía. Esto da una idea de la complejidad de esta industria: años de trabajo puestos a prueba en apenas 60 segundos.

P.- ¿Y los que sobrevivan por qué mercado deben apostar? ¿Qué va a demandar el usuario a corto y medio plazo?
R.- El año que viene parece que se van a imponer los cascos virtuales, lo que tampoco me apasiona. Ahora mismo estamos en una dinámica en la que al videojuego se le pide que sea lo más fiel a la realidad posible, y como sigamos en ese camino se nos va a olvidar imaginar. Monkey Island fue uno de los grandes juegos de mi infancia, y lo recuerdo como un juego en alta definición, con gráficos tan buenos o mejores a los que hay hoy en día. Evidentemente esto no es así, pero no podemos perder de vista que el mejor juego no es el más fiel a la realidad, sino el que más entretiene. Esa es, precisamente, la apuesta de Delirium: para realidad ya tengo el cine o la propia calle. Los juegos, al menos en nuestra opinión, no deben ser sustitutivos del mundo real, sino complementos del mismo.

P.-¿No cree la nube también va a marcar el futuro del sector?
R.- Sin duda. Todo tiende a la nube y al juego en red. Es más, pagar por poder jugar en Internet con usuarios de todo el planeta es el futuro de las consolas. Sony ya hizo un amago en su día y creo que no iba muy desencaminado.

P.- ¿Y qué me puede decir del futuro de Delirium?
R.- Nosotros seguiremos en la misma línea, tratando de subir escalones poco a poco, sin precipitarnos. En cuanto a proyectos concretos, tenemos en mente un juego de plataformas en tres dimensiones del tipo Zelda. Desde luego, a partir de diciembre, que ya estaremos pendientes de los resultados de Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, me voy a sentir necesitado de proyectos. No en vano, ha supuesto más de 4 años de trabajo.